Datos generales del taller:
- Instructor: Dr. José Luis Castillo Jiménez ( Reseña)
- Duración total de taller: 4 horas.
- Área: Formación para la gestión universitaria.
- Modalidad de impartición: Presencial.
- Fechas: Miércoles 14 de octubre.
- Horario (tiempo BCS): 15:00 -19:00 horas.

El taller es un laboratorio práctico donde las personas participantes transformarán un contenido educativo tradicional en un objeto multimedia dinámico, creativo y aplicable al aula.
Durante el taller se revisará cómo seleccionar recursos multimedia sorprendentes que ya existen, cómo utilizar inteligencia artificial para generar ideas, guiones, imágenes, videos, preguntas y retos, ademas de cómo integrar estos elementos en una experiencia de aprendizaje activa, visual e interactiva.
Su relevancia radica en que responde a desafíos docentes actuales: captar la atención, motivar la participación y favorecer aprendizajes significativos en estudiantes inmersos en entornos digitales. Al finalizar, cada participante contará con un prototipo de objeto multimedia con propósito pedagógico y una ruta clara para llevarlo a su práctica docente.
Al término del taller, la persona participante será capaz de convertir un contenido educativo en una experiencia multimedia activa, creativa y significativa, apoyándose en herramientas de inteligencia artificial, principios de diseño didáctico, aprendizaje activo y creatividad educativa, para responder a desafíos docentes actuales como la falta de atención, la baja motivación, el uso superficial de la tecnología y la dificultad para crear materiales atractivos, logrando diseñar objetos de aprendizaje dinámicos que inspiren la participación, el pensamiento crítico, la imaginación y el deseo genuino de aprender en sus estudiantes.
| No. sesión | Temas por abordar |
| Sesión 1 |
Del contenido plano a la experiencia memorable Cómo transformar temas que suelen explicarse de forma expositiva en experiencias multimedia más visuales, retadoras y significativas para el estudiante. |
| Sesión 2 |
Antes de crear, descubre: curaduría inteligente de recursos sorprendentes Las personas participantes aprenderán a buscar, seleccionar y adaptar materiales multimedia ya existentes, aprovechando recursos abiertos, ejemplos inspiradores y contenidos digitales de alto impacto antes de producir desde cero. |
| Sesión 3 |
IA como copiloto creativo del docente Usarán inteligencia artificial para generar ideas, guiones, imágenes, videos, preguntas, retos, ejemplos, metáforas y recursos que potencien la creatividad docente sin perder el sentido educativo. |
| Sesión 4 |
Objetos multimedia con propósito: belleza, interacción y aprendizaje profundo Creación de un objeto de aprendizaje multimedia y dinámico, que no sólo se vea atractivo, sino que active participación, pensamiento crítico, imaginación y comprensión significativa. |
| Sesión 5 |
Del recurso al aula activa Integrarán el objeto multimedia en una estrategia de aprendizaje activo, como aula invertida, aprendizaje basado en retos, estudio de caso, gamificación o trabajo colaborativo, para llevarlo del taller a la práctica docente. |
El taller está dirigido a personal docente, directivo, responsables de áreas TIC, diseño instruccional, innovación educativa, formación docente y personal académico interesado en transformar contenidos educativos en experiencias multimedia más creativas, dinámicas y significativas.
Está pensado para quienes desean integrar inteligencia artificial y recursos digitales con sentido pedagógico, para mejorar la participación, la motivación y el aprendizaje profundo de sus estudiantes.
Se recomienda contar con experiencia básica en docencia, diseño de actividades de aprendizaje o acompañamiento académico, así como manejo elemental de herramientas digitales. No se requiere experiencia avanzada en inteligencia artificial, sólo disposición para explorar, crear y aplicar nuevas formas de enseñar.
El taller se desarrollará bajo una metodología activa, práctica y creativa, organizada como un laboratorio de diseño multimedia. Se combinarán breves exposiciones detonadoras, demostraciones guiadas de herramientas digitales e inteligencia artificial, discusión en equipos, dinámicas de ideación, análisis de ejemplos inspiradores y momentos de producción individual o colaborativa. La intención es que las personas participantes aprendan creando, experimentando y tomando decisiones pedagógicas aplicables a su propio contexto docente.
Para acreditar el taller se considerará la asistencia y participación activa durante la sesión, así como la elaboración de un prototipo breve de objeto multimedia educativo, acompañado de una intención didáctica clara y una propuesta de aplicación en el aula.
Dr. José Luis Castillo Jiménez